L’utilisation des médias numériques est un des plus grands défis éducatifs et sociaux. L’évolution très rapide des technologies et des mœurs rendent difficiles difficile la compréhension des enjeux. Des troubles et utilisations problématiques apparaissent. Et de plus en plus de parents cherchent de l’information ou de l’aide sur la consommation des écrans de leurs jeunes.
En fin novembre dernier, le GREA a publié le rapport du groupe d’experts « Cyberaddiction » (2018–2020), mandaté par l’Office fédéral de la santé publique pour analyser l’utilisation problématique d’internet.
Le rapport est accompagné d’un Guide pour les professionnels sur les usages des écrans APAN (2020). Ce guide propose un schéma pour penser l’utilisation des écrans, autour de 4 temps (cyclique):
- Avant: valeurs, normes, règles
- Pendant: espace à soi
- Après: conséquences objectives, positives ou négatives
- Narration: avec les pairs ou les parents
Ci-dessous, mes notes / résumé de ce rapport.
Introduction & terminologie
Définition des troubles liées à Internet (TLI):
- Autour de « dépendance » (réseaux sociaux, jeux vidéo, pornographie, achats et jeux d’argent).
- Donc pas: harcèlement, haine, fake news, radicalisation, pédopiégage, etc.
Terminologie:
- Intérêt grandissant (débat de société bien présent, nombre croissant de publications scientifiques), mais pas encore de terme reconnu, ni définition admise, ni critère de diagnostique officiel
- Ici: « utilisation problématique d’internet » et « troubles liés à internet » (TLI)
- Termes utilisés par ailleurs: usage problématique d’internet (UPI), la dépendance à internet, la cyberdépendance, la cyberaddiction, l’utilisation excessive, risquée ou pathologique d’internet, l’addiction aux jeux vidéo, l’addiction aux écrans, l’utilisation addictive des réseaux sociaux, l’usage pathologique d’internet, le trouble lié aux réseaux sociaux, l’hyperconnectivité et bien d’autres encore.
- Ce sont les applications et non le média qui provoquent l’addiction. Donc addiction comportementale sur internet, non pas à internet. L’activité peut être en ligne ou hors ligne.
- Addiction comportementale (vs lié à une substance).
Pour le jeu vidéo, des critères de diagnostic sont clairements définis → seuls les jeux vidéos entrent dans la catégorie des pathologies à ce jour (depuis 2013 dans le DSM‑5, 2019 dans la CIM-11)
- Aspect positif: facilitation de la recherche, du diagnostique, de l’admission des patients et de la prise en charge par les assurances, ainsi que de la perception pulique
- Danger: focalisation sur les jeux vidéos aux détriments d’autres TLI (p.ex. réseaux sociaux), risque de pathologisation d’une activité déjà stigmatisée, risque de focalisation sur l’activité et non les comorbidités, critères encore trop vagues.
Problématique
Évolution de l’usage problématique d’internet
Données de l’Office fédéral de la statistique, Santé, 2017, sur l’usage problématique d’Internet:
- 3.8% des plus de 15 ans touchés (270’000 personnes)
- Hommes (4.3%) > femmes (3.3%)
- Suisse romande (5.8%) > suisse alémanique (3.1%) > Tessin (2.9%)
- Milieu urbain > milieu rural
- Étrangers (5.8%) > ressortissants suisses (3.2%)
Remarques:
- L’absence de consenssus sur les critères rend difficile les comparaisons et évolutions, et il y a encore peu d’études longitudinales
- Il ne s’agit pas de diagnostiques, mais d’auto-évaluations
- Plus de la moitié des experts ont constatés une augmentation dans les consultations sur ces thématiques
Comportement en ligne et troubles liés à internet chez les jeunes
- Les jeunes sont en permanence dans 2 espaces: physique, virtuel.
- 99% des jeunes on un smartphone, perçu comme une extension vitale du moi.
- D’abord consommation passive (vidéo, musique) puis (inter)active (jeux, messages)
- Les jeunes expérimentent les aspects positfs et négatifs de manière plus intense que les adultes.
- Les jeunes sont conscients qu’il faut des règles et des limites. Ils recourent plus souvent que les adultes à des stratégies de régulation.
- Près d’un quart des 9–16 ans ont essayé — en vain — de passer moins de temps en ligne au cours du mois précédent
- Parmi les 15–16 ans, près de la moitié à souffert au moins une fois par semaine des effets négatifs d’une utilisation trop intensive d’internet. Ces effets sont perçus comme problématiques pour une personne sur 10.
- Parmi les 16–25 ans, 4.6% ont constatés des symptomes de manque importants si ils ne sont pas allés en ligne de puis un moment.
- Environ la moitié des jeunes entretient un rapport ambivalent avec internet (tantôt positif, tantôt négatif).
Différence spécifique au genre:
Différences d’utilisation:
- Jeux vidéo: ⅔ des adolescents jouent tous les jours, contre 11% des adolescentes.
- Réseaux sociaux: les filles consomment plus de contenus en lien avec la mode, l’alimentation et la beauté, et sont confrontées à des représentations de genre très stéréotypées.
- Les femmes utilisent plus internet pour gérer leurs émotions, et les hommes d’avantage comme un outil.
- Les jeunes femmes ressentent plus de pression sur internet que les jeunes hommes (peur de rater qqch, d’être exclue)
- Elles ont plus souvent tenté en vain de passer moins de temps en ligne (27% contre 18%)
- Les jeux en lignes sont le principal vecteur d’actes de harcèlement touchant les garçons.
- Plus grande prévalence d’achats compulsif et addiction aux achats chez les femmes
- Plus grande prévalence de consommation excessive de pornographie et jeux vidéo chez les garçons
Même prévalence des problèmes chez hommes et femmes, mais ce sont quasi exclusivement des patients de sexe masculin qui sont pris en charge.
Pourquoi? Deux hypothèses:
-
L’hypothèse liée à la perception: Plus grande stigmatisation des jeux en ligne → plus de mères qui expriment une inquiétude et une incompréhension face aux jeux vidéos en lignes, souvent perçus comme violents.
Alors qu’une adolescente qui passe beaucoup de temps à « parler avec ses copines » et « s’intéresser à des trucs de filles » sera perçue comme « normale » (le rapport ajoute: « bien que ces observations soient préoccupantes du point de vue des questions de genre. »). -
L’hypothèse lié au traitement alternatif: il y a beaucoup de femmes dans le système de soin concernées par les TLI, mais qui sont suivies/traitées pour autre chose.
Les symptômes lisé aux TLI ne sont pas évoqués, et donc pas traités, contrairement à d’autres problèmes (estime de soi, troubles alimentaires, harcèlement).
Évolutions et défis actuels
Évolutions en matière de jeux vidéo et de jeux de hasard en ligne
- Démocratisation des smartphones, augmenation du streaming
- Reconnaissance de la valeur culturelle, sociétale et dévelopementale des jeux vidéos
Exemple de Fortnite: jeu gratuit, monnaie interne, marketing et publicité au sein du jeu, micro-transactions (paiement réel pour du contenu virtuel intra-jeu), loot boxes (coffret au contenu aléatoire, acheté avec de la monnaire réelle ou virtuelle), utilisation d’outils psychologiques par les dévs pour optimiser la secrétion de dopamine
- 12% des enfants/jeunes ont dit avoir dépensé trop d’argent (32% garçons, 11% filles pour les 15–16ans)
- Loot-boxes / pay-to-win: certains pays les assimilent à des jeux d’argents. Les scientifiques ne sont pas d’accord entre eux. La suisse débat.
La zone grise entre jeux vidéo et jeux d’argent gagnera en importance. D’autant plus préoccupant avec la légalisation des jeux d’argent en ligne en 2019, et donc les vastes campagnes publicitaires qui y sont liées.
eSport: de plus en plus de jeunes s’entrainent pour faire du sport virtuel à titre professionnel.
Évolutions technologiques dans le domaine des réseaux sociaux
- Tendance aux espace semi-publics: contributions effacées après un certain temps.
- 3 jeune sur 4 sont présents quotidiennement sur snapchat et instagram.
- TikTok est la plateforme la plus appréciée parmis les plus jeunes
- YouTube Kids a été lancé en 2019, avec filtres pour: moins de 4 ans, 4 à 7 ans, et plus.
- L’utilisation et les repercussion de ce genre de plateforme pour calmer les enfants n’ont pas encore été étudiées sur le plan scientfique.
- Accroissement des mécanismes qui récompensent la présence, punissent l’absence, et augmentent la pression à dépenser de l’argent, ou passer plus de temps: visionnement automatique, autoplay (nouvelle vidéo lancée à la suite de la précédente), streaks (récompense pour jours d’utilisation consécutifs), guildes, etc.
Tableau clinique, comorbidités et autres formes d’addiction
Facteurs favorisant l’addiction: difficiles à évaluer. Notamment:
- récompenses intégrées
- interactions sociales
Comorbidités: Les TLI peuvent être à l’origine d’autres maladies; les TLI peuvent être un symptôme d’autres maladies (p.ex. handicap physique ou mental)
- symptômes dépressifs (1 personne sur trois)
- épisodes suicidaires
- angoisse et troubles anxieux
- trouble du déficit de l’attention
- …
Nouveaux phénomènes, comme le retrait social pathologique (hikikomori): retrait dans un monde en ligne. Troubles associés: épuisement généralisé, dépression, phobie sociale, autisme atypique.
Addictions avec/sans substances: renforcement mutuel:
- Les jeunes qui jouent 1–5 heures par semaine à des jeux vidéo sont bien moins nombreux à consommer des substances psychotropes que ceux qui ne jouent pas
- Les jeunes qui jouent +30 heures par semaine sont largement plus nombreux à consommer des substances psychotropes.
Table des matières
salutation ! je suis un petit lecteur occasionnel de votre blog j’avais tenté sur facebook de vous invité dans un petit serveur discord personnel ( pas spécifiquement religieux )pour noel mais malheureusement vous aviez pas vu le message , du coup je retente ma chance ici ! le lien pour le serveur en question : https://discord.gg/PwYgTUK en espérant vous y voir bientôt , et joyeuse années 🙂